Gaming y contenidos digitales: las dos caras de una industria con infinitas oportunidades de negocio
El sector del videojuego expande su influencia al mundo del cine, pero también a las redes sociales, las apps y el streaming. Incluso sin contar con un elevado capital, el emprendedor digital dispone de un mundo de posibilidades gracias al respaldo de Misión.
Mucho ha llovido desde que España emergiese como potencia del videojuego durante los años ochenta y principios de los noventa en plataformas de ocho bits como las que ofrecían los rudimentarios Amstrad y Spectrum. Dinamic Software, Opera Soft, Topo Soft y Zigurat (Made in Spain) firmaron entonces algunos de los títulos más emblemáticos del mercado, alimentando de paso los sueños y la ambición de las primeras generaciones de desarrolladores del país. Desde entonces hasta hoy, el salto del gaming ha sido cuántico.
Donde antes había una industria más o menos monolítica, con estudios de programación, distribuidoras y jugadores caseros, ahora se plantea un paisaje coral y complejo que en conjunto aporta cifras de facturación que oscilan entre los 157.500 millones de euros calculados por Newzoo (2024) y los 250.000 millones estimados por Statista.
Todo tipo de fenómenos contribuyen a la generación de esos flujos monetarios. El juego en la nube gana peso gracias a herramientas como las que ofrecen Microsoft (Xbox Cloud Gaming) y Sony (PlayStation Now). Dispositivos como Meta Quest 3 se adentran cada vez un poco más en el camino -no tan popular aún- de la realidad aumentada y la realidad virtual. La inteligencia artificial generativa también cobra protagonismo, permitiendo idear variaciones casi infinitas dentro del mismo videojuego y dando un nuevo significado al concepto del mundo abierto propio de títulos como Red Dead Redemption 2. Hace tiempo que despuntan los juegos indies, de menor presupuesto y con ese aroma ochentero descrito en el primer párrafo. Descuella, por supuesto, el gaming para móviles, responsable de buena parte de los ingresos del sector a escala mundial. Y ahí siguen los esports, con una audiencia global que ronda los 600 millones de espectadores.
Ubicado en Jaén, el centro Misión Gaming, también enfocado a la creación de contenidos digitales, enlaza ambos verticales y subraya un componente transmedia del que el aficionado al cine, por ejemplo, tiene buenos antecedentes, pues no son pocos los videojuegos que han dado el salto a la gran pantalla, del mismo modo que siempre ocurrió con las novelas. Super Mario Bros, el legendario título de Nintendo, debutó en las salas en 1993. Street Fighter se estrenó en 1994 y Mortal Kombat hizo lo propio un año después. Tomb Raider (2001), Resident Evil (2002), Prince of Persia (2010), The Angry Birds (2016), Uncharted (2022) y Gran Turismo (2023) dan continuidad a un trasvase que no muestra signos de agotamiento. Tampoco las series son ajenas a esta ola: Arcane, disponible en Netflix desde 2021, se inspira en League of Legends, un auténtico fenómeno de masas, especialmente entre las generaciones más jóvenes.
Con la fusión del gaming y las otras piezas digitales se añade una capa de emprendimiento digital que también incluye los cortometrajes, la animación, el streaming, las redes sociales y las aplicaciones móviles. Basta con analizar la cantidad de piezas que involucra un videojuego para entender qué rico es este ecosistema. En la pata del diseño confluyen diseñadores de videojuegos, diseñadores de niveles y guionistas. De lado de la animación concurren concept artists (suyos son los bocetos e ilustraciones que forman la semilla de lo que vendrá después), responsables de 2D y 3D y animadores de personajes, objetos y elementos del entorno. Hay programadores de videojuegos, programadores encargados de optimizar los motores gráficos y arquitectos de la experiencia de usuario. Están la banda sonora y los efectos de sonido; los productores, quienes se ocupan del control de calidad, los traductores y el equipo de marketing. Toda una constelación de puestos de trabajo de alto valor añadido.
Se citaba el caso de Red Redemption 2 (2018), firmado por Rockstar Games y fruto de ocho años de trabajo donde participaron más de 2.000 desarrolladores. Los costes del proyecto dan idea del peso que el gaming tiene actualmente en la industria tecno-cultural: se invirtieron 540 millones de dólares con más de 500.000 diálogos grabados, un entramado vivo de fauna, flora y toda suerte de personajes nutrido de IA (cuando la IA no era todavía el hype que es hoy) y más de 61 millones de unidades vendidas hasta finales de 2024. Otras producciones faraónicas son, por citar cuatro referencias adicionales, Star Citizen (500 millones de dólares), Grand Theft Auto V (265), Call of Duty: Modern Warfare 2 (250) y Final Fantasy VII (140).
Pero la tecnología, cada vez más asequible y universal, también demuestra que puede construirse mucho con poco, y ahí entran en liza los programadores andaluces del presente y del futuro y todos esos otros profesionales que orbitan en torno a esta escena tan poliédrica. Stardew Valley (2016) fue desarrollado por una sola persona y ha vendido más de 30 millones de copias. Super Meat Boy (2010), Papers, Please (2013) y Among Us (2018) son referencias similares. Fez (2012), una aclamada propuesta basada en puzles y plataformas de corte preciosista, consumió 200.000 dólares. A escala doméstica, desde Sevilla se forjó Blasphemous, al que siguió una secuela en 2023; desde Málaga se comercializó Maldita Castilla y desde Granada deslumbró Hidalgo, basado en El Quijote y ganador del premio al mejor videojuego indie en los Premios Indie Games 2024. En esta industria, querer es poder.