Jaén, gaming y streaming: la sorpresa de un ecosistema capaz de transformar la ciudad
Daniel Burgos, director del centro jiennese de Misión: “Nadie pensaba que algo así pudiese surgir en esta tierra”.
Daniel Burgos (Jaén, 1991) encaja como un guante en el centro que Misión y el Ayuntamiento de Jaén han levantado en la ciudad andaluza en torno al gaming y los contenidos digitales. Buen conocedor de dos industrias íntimamente ligadas, Burgos, director de este nodo, se define como un “coleccionista de videojuegos”, descripción de la que puede tirarse, como si de una cuerda se tratase, para destapar inmensas posibilidades de emprendimiento y negocio.
En el centro localizado en Jaén trabajan de momento con 16 startups. La mayoría con la vista puesta en el gaming, aunque también haya propuestas relacionadas con la educación y el turismo gamificados, el sector audiovisual y los podcasts, las artes digitales y el diseño gráfico. Dado que el programa de aceleración abarca cuatro meses, el flujo de incorporaciones es constante. “El impacto que esta iniciativa está teniendo en Jaén es notable. Nadie pensaba que en Andalucía oriental pudiese nacer un ecosistema alrededor de los videojuegos, pero resulta que muchos emprendedores quieren mudarse aquí y esa puede ser la semilla que genere un tejido tecnológico y una conciencia mucho mayor en la ciudad. Obviamente, los costes son menores. Imagina montar una infraestructura como la que tenemos en el centro, con impresoras 3D, salas de grabación de sonido y workstations tan potentes, en Alemania”, recalca Burgos. “Tener la oportunidad en tus narices, cara a cara, es muy importante porque reduce la incertidumbre y anima a dar el salto”.
Tras el boom de los estudios españoles de videojuegos -eran los años 80 de Dinamic y Opera Soft-, Daniel Burgos asegura que se produce estos días un resurgimiento. “Mi primera consola fue una [Sega] Mega Drive y entonces la propuesta de valor estaba clara: el arcade estaba en el salón de tu casa o en tu dormitorio. Hoy los estudios made in Spain están recuperando el terreno perdido durante años gracias a la globalización del mercado. Antes era más difícil abrirse paso; hoy existe el micromecenazgo de plataformas como Kickstarter, publicar un título en Steam cuesta 100 euros e incluso no es descabellado apostar por hacerlo en las consolas de Nintendo, Sony o Microsoft. Si, por ejemplo, tu juego se valida en Kickstarter, vas a tener una visibilidad que antes era impensable y que puede llevar a un partner chino a contactarte y ayudarte a comercializar”.
La mitad de las startups del centro jiennense atacan este vertical, aunque los planteamientos son múltiples. Un juego tipo arcade, “fácil de mover”, tiene cabida entre los usuarios de smartphone y tabletas, que representan en España alrededor del 55% del total, según la Asociación Española de Videojuegos. Si, por el contrario, se trata de un RPG (rol) con mundos abiertos, bandas sonoras de postín y una respuesta rápida a los mandos, los ordenadores y consolas son el lugar ideal con el consiguiente aumento presupuestario y los desafíos que ello implica.
Luego está el asunto nada menor del posicionamiento. Burgos sugiere acercarse a los 12.900 títulos presentes en Kickstarter para sondear cuáles son los géneros más en boga y advierte que “al publisher se llega igual que en la industria audiovisual: tienes un boceto o un guión, se le presenta a Netflix y tal vez así se accione toda la maquinaria”. También cabe la posibilidad, igual que con los libros, de autoeditarse. E incluso existen compañías como la española Selecta Play que se dedican a lanzar ediciones físicas económicas de videojuegos que debutaron inicialmente sólo en formato digital. “Yo soy coleccionista. Si el cartucho no está, si no hay una portada chula y un libro de instrucciones, pierdes esa sensación de pertenencia relacionada también con la nostalgia”.
No olvida Burgos el resto de derivadas. “Respecto al audiovisual y los podcasts, los casos de uso son infinitos. En un canal de streaming puedes tocar muchos palos. Juegas a un título y lo comentas, o analizas la narrativa que lo envuelve, o -si hay un trasfondo histórico- describes cómo tuvieron lugar las guerras púnicas. Para posicionarse hay que preparar contenidos de mucha calidad y ofrecer ese material exclusivo que abre la puerta a la monetización”.
Las artes digitales están muy conectadas al videojuego y a la identidad de esos creadores de contenido. “Si soy programador, no estoy pensando en un logo, pero luego te das cuenta de que necesitas un banner, una portada, un icono legible para escritorio. Las portadas de la edad de oro del videojuego español eran una locura. Esa labor corresponde al artista conceptual y lo mismo sucede con el sonido y la música. Juegos como Silent Hill, que son claramente transmedia, grababan hasta 12 variantes de ruido de pasos”.
Tampoco es menor el papel de la gamificación en el centro de Jaén. Aplicable a educación, turismo, salud, prevención de abusos en redes sociales e incluso recursos humanos, Daniel Burgos atribuye a estas apps una misión de puente hacia las nuevas generaciones para ayudarlas a sentirse “en su zona de confort” y “lejos del tedio”. Gamificar un servicio, sostiene, “no es simplemente un gancho: es un elemento de valor muy potente”.