Pequeño pero matón: así prospera el videojuego indie
Referencias como No Man’s Sky (2016) demuestran que el éxito también es posible con pocos recursos. No se trata de competir con los grandes estudios, sino de resolver el reto de la atomización para llamar la atención del público.
Si un estudio pusiese hoy a la venta The Legend of Zelda: a Link to the Past y detrás no estuviesen el sello de Nintendo y el aura de Shigeru Miyamoto, muchos jugones pensarían que sin duda se trata de un videojuego indie. Tanto ha evolucionado el motor gráfico de consolas y ordenadores, tan sofisticados son hoy los equipos de desarrollo, que a nadie se le pasaría por la cabeza que ese título -estrenado en 1992 para la Super Nintendo- fuese en realidad un triple A de la época, esto es, una producción rebosante de recursos y destinada a duplicar el prestigio del sistema donde se estrenaba.
Mucho ha llovido desde entonces. En el pico de la pirámide, llamados a convertirse en un imán de ventas del propio juego pero también del ecosistema que lo aloja, los AAA manejan ahora cifras de vértigo. Red Redemption 2, firmado por Rockstar Games y lanzado en octubre de 2018 para Playstation 4 y Xbox One, consumió más de 500 millones de dólares (alrededor de 427 millones de euros al cambio actual) entre producción y marketing. Este mismo año, aproximadamente en noviembre, debutará la nueva joya de la corona, el fenómeno de masas, la sexta entrega de Grand Theft Auto, otro vástago de Rockstar que, vaticinan los analistas, se convertirá en la propuesta más costosa de la historia, rondando la friolera de los 2.000 millones de dólares.
Aunque parezca mentira, la existencia de grandes estrellas no es incompatible con el surgimiento de cientos de estudios independientes caracterizados por la optimización de recursos y, en general, una buena acogida del público. La analogía sirve: si Hollywood y el cine de autor coexisten con una hegemonía cristalina de la primera sobre el segundo, el reparto de fuerzas es parecido en la industria del gaming. Según la consultora Mordor Intelligence, el mercado del videojuego indie supuso en 2025 una facturación agregada de 4.850 millones de dólares (4.140 millones de euros) y rondará los 10.000 millones (8.536) hacia 2030. En conjunto, la industria del gaming cerró el curso pasado en unos 162.000 millones de euros de ingresos, luego el videojuego de autor apenas representa un 2,55% del total.
Aunque parezca exiguo, ese porcentaje constituye una heroicidad. Detrás de un título de estas características suele haber un equipo contenido, a veces una sola persona. Hay casos donde, con menos de 10.000 euros, los creadores se las apañan para sacar adelante el proyecto. Motores como Unity y Unreal Engine son hoy mucho más accesibles para los desarrolladores más pequeños, que disponen así de un bastidor tecnológico suficiente para plantear escenarios y tramas que superan con mucho los límites del viejo píxel. Además, la distribución suele ser digital y a través de plataformas democratizadas. Una de ellas es Steam, que desliza un dato revelador: en 2024, el 48% de la facturación de esta plataforma procedió del lado independiente.
Para equilibrar el relato también es necesario adentrarse en pasajes más oscuros. Igual que el novelista, el escultor o el pintor, el creador autónomo de videojuegos -los equipos modestos- suele depender de sí mismo. Se produce aquí una difícil dicotomía entre la frugalidad y la ambición. Conforme la segunda crece (y con ella el gasto), crece también el riesgo. Sirva de referencia Tequila Works, el estudio madrileño declarado en bancarrota en noviembre de 2024 tras apuntar tan alto como Rime, su creación más audaz, inspirada tanto en Zelda como en la obra de Sorolla. Nadie diría que esta empresa, que incluso llegó a colaborar con Sony y probó suerte en el tibio segmento de la realidad virtual, terminaría echando el cierre. Quizás el salto de lo indie a las ligas superiores fuese una apuesta demasiado arriesgada.
Otro aspecto peliagudo se refiere a la publicación. La competencia es salvaje y el segmento indie está muy atomizado, luego se hace imprescindible dominar el marketing y captar la atención de la abigarrada audiencia que conforman las redes sociales. Es ahí donde se juega la partida comercial. “Si nadie te ve, es como si no existieras. Hay oportunidades para los grupos pequeños, pero tienen que saber llegar y destacar, qué producto tienen y hacia dónde se dirigen. No puedes improvisar una estrategia. Y necesitas muchos contactos”, explica en este mismo blog Juan Luis Sánchez, cofundador de la andaluza Zenberry.

Pero siempre caben buenas noticias. No Man’s Sky simboliza ese poster en la habitación, esa meta que cualquiera que se dedique a esto debe tener entre ceja y ceja. Este juego de exploración galáctica cuasi infinita se vende desde 2016, está disponible en ordenadores y consolas, fue urdido por cuatro personas, recibe actualizaciones año a año y ha vendido (sólo en Steam) más de 11 millones de copias, generando unos ingresos estimados de 334 millones de euros. Aunque no conviene hacer de la excepción la regla, estar en el sitio adecuado, bañado en inspiración, respaldado por un mínimo networking y propulsado por las redes sociales puede convertir cualquier gran juego indie en un boleto hacia el éxito. Entre tanto, ganarse la vida con los videojuegos sigue siendo factible, incluso lejos del glamour y las superproducciones.