San Diego Comic-Com: una oportunidad de conocer los entresijos de la inversión en la industria del gaming
En los videojuegos no existe nada parecido al venture capital, aunque las fórmulas de monetización han cambiado. Algo tienen en común, no obstante, startups y estudios: el suyo es un deporte de riesgo
Que Málaga tiene un tirón extraordinario como pasarela ya se sabía. Con la parte de la estrategia referida al asentamiento de empresas plenamente afianzada, el trabajo paralelo de toda ciudad, sobre todo en la economía tecnológica, consiste en posicionarse como marca. La capital de la Costa del Sol tiene el DES, el ECOC y el Foro Transfiere, pero remata la faena entre el 1 y el 4 de octubre con el San Diego Comic-Com 2026, la versión europea del evento más relevante a escala mundial alrededor del cómic y el gaming.
También se sabe que uno de los centros de Misión se centra precisamente en la industria del videojuego y los contenidos digitales. Está ubicado en Jaén y ha supuesto una verdadera revolución a escala local, despertándose con la iniciativa un espíritu emprendedor latente pero no palpable hasta entonces. El Comic-Com es el acontecimiento perfecto para medirle el pulso a esa savia nueva.
Uno de los aspectos donde el gaming se aparta de otras formas de emprendimiento es la financiación. Si para una startup de corte convencional lo habitual, cuando no basta el bootstrapping, es acudir a gestoras de fondos de inversión, levantar rondas, anunciarlas a bombo y platillo y convertirlas equivocadamente en un sinónimo de éxito comercial, el videojuego vende un producto, no una promesa de crecimiento.
Numerosas son las vías que permiten desplegarse en este mercado del ocio digital, aunque para ello haga falta gasolina. El capital puede provenir de los fundadores, de un préstamo al uso, de ciertas ayudas públicas o de acuerdos con el publisher, y luego llega la monetización directa a través de propio título, de extensiones y microtransacciones, o de un acceso gratuito a las primeras etapas del juego con posterior muro de pago. Además, en el caso del teléfono móvil y los enormes caladeros de Android e iOS, se activa el botón de la publicidad. En las sagas más exitosas es habitual que otra veta se abra mediante el merchandising.
El gran cambio de chip
Si el esquema tradicional pasaba por concatenar inversión, desarrollo, lanzamiento, ventas y recuperación del desembolso inicial, las grandes producciones actuales (los llamados triple A) han pasado a tratar al consumidor como un pagador de servicios a medio y largo plazo. Uno ya no compra el juego que le gusta; se suscribe a él con la expectativa de obtener a cambio nuevos mundos, ampliaciones del campo de batalla y objetos distintivos, desde una espada forjada en el corazón de Hyrule hasta el último bólido para competir en Laguna Seca. Lo que los estudios logran de este modo es obvio: comunidades fieles de usuarios dispuestos a gastarse ahí lo que otros se dejan en Netflix o HBO.
El problema es que el riesgo es enorme. Da lo mismo si antes te fue bien: puede que la secuela de tu mayor triunfo sea un gatillazo. ¿Qué pasa entonces con los tres o cuatro años invertidos en la producción, en salarios altos, equipos de hardware potentes y oficinas diseminadas por medio mundo? Y luego están los creadores independientes, esa tribu indie formada por equipos muy modestos, con presupuestos irrisorios y abocada a rivalizar con cientos de títulos más cada mes, todos ansiosos de captar la atención del público. Aquí se puede recurrir al crowdfunding y plataformas como Kickstarter, y a veces hay suerte y se cierra un acuerdo con un publisher, aunque suele pasar como con la literatura: por cada escritor rentable hay 1.000 que terminan en el cubo de la basura.